在 《Real Time Rendering third edition》
一书中 轮廓选被分为了五种:
-
基于观察角度和表面发现的轮廓线渲染:
方案:这种方法是基于视角方向和表面法线的点成结果得到的.
优点:一个 Pass 就可以
缺点:局限性大 -
过程式几何轮廓线渲染
方案:使用两个 Pass, 第一个 Pass 渲染背面的面片。第二个 Pass 渲染正面的面片
优点:快速有效
缺点:适合大部分表面平滑的模型,不适合立方体这种平整的模型 -
基于图像处理的轮廓线渲染
在 《Real Time Rendering third edition》
一书中 轮廓选被分为了五种:
基于观察角度和表面发现的轮廓线渲染:
方案:这种方法是基于视角方向和表面法线的点成结果得到的.
优点:一个 Pass 就可以
缺点:局限性大
过程式几何轮廓线渲染
方案:使用两个 Pass, 第一个 Pass 渲染背面的面片。第二个 Pass 渲染正面的面片
优点:快速有效
缺点:适合大部分表面平滑的模型,不适合立方体这种平整的模型
基于图像处理的轮廓线渲染