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# 投影原理

3D 透视 ->

相机视锥 (frustum)

视角 fov 水平,垂直 比率 ratio 近平面 near plane 远平面 far plane

# 投影计算

其实从物体上一点到视点的三条线和从近平面 目标被投影的像素位置 到视点的那个三角形,构成了两个相似三角形,就可以利用这两个相似三角形来计算投影的像素 √

# 透视投影 & 投影矩阵

因为到投影这一步之前还需要裁剪一次,所以需要先转换到剪裁空间 剪裁空间最后一个变量 W 是深度 (Xv,Yv,Zv,1) × project_matrix -> (Xc,Yc,Zc,W) Xc = Xv \* w Y\_c = Y\_v \* h Z\_c = Z\_v\*Q-Z\_n\*Q W=Z_vW = Z\_v c (clip) v (是物体实际顶点的位置) $ 0 ≤ x_{c} ≤ 1$

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