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# 前记

之前有在一个博客中提到过,ECS 的架构模式由于使用的大部分都是数组的存储方式.
所以对于管理内存而言非常友好.
即内存连续,所以硬件层索引速度非常快 但是其实 ECS 的优势不仅仅如此.

# ECS 架构下的 Entity

使用传统的 oop 思想构建一个有复杂行为逻辑的对象异常困难,因为你需要考虑到这个对象有什么依赖关系,建什么样的依赖结构.
然后基于这个依赖结构建立异常复杂的架构来耦合模块。我们不妨这么想,以人类的思维模式而言,最高层的抽象莫过于可以轻松地插拔 如果我们提供一个 Entity 代表一个实体,Componnet 代表这个实体所拥有的一系列属性,Group 代表 Componnet 的集合 (生物学上可以称作为种 / 属这类理解方式),System 可以作为行为。那么假设我们有一个 Entity, 我们给他挂上一个人类的 Componnet Group, 这个 Group 里包含移动,姓名,攻击,防御,睡觉… 这样的架构模式其实相比于 Unity 的 MonoBehaviour 而言给接近组件化.

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