# radiance 和 iradiance

radiance: 光照到表面上反射出的能量
iradiance: 入射的能量 基于反射率方程产生的三个挑战
- 1. How to get incoming radiance for any given incoming direction.
- 对于人给定的入射方向如何获得入射的能量 - 2. Integral of lighting and scatting function on hemisphere is expensive
- 半球表面上完整的计算照明与散射函数的消耗是昂贵的 - 3. To evaluate incoming radiance,we have to compute yet another integral,i.e. rendering equation is recursive. - 为了计算入射度和辐射度,我们必须计算另一个同样的方程,即这个方程是递归的

# Blinn-Phong 一类的传统模型的局限性

传统的经验模型大都有一个问题,即出射能量可能大于入射能量,单次渲染时可能肉眼的感觉差别并不是很大,但是如果在光线追踪的算法环境下就可能出现误差逐渐放大的问题,导致最终的效果和实际的效果差别很大

# 阴影

基本都在用 shadowmap (性能较高) 但是 shadowmap 也有它的问题,比如实际上的 shadowmap 的采样率决定了其精度,如果在精度不够的前提下进行阴影的渲染的话就会产生很多的 artifact (人工产生的问题), 通常都会采用添加一个 bias (容差) 来解决。但是添加 bias 也可能会出现人脚浮空这样的问题 (比如人的阴影和人脚的距离变大)

# Hack Render Equation

环境光和直射光源以及环境贴图 Hack 问题一一部分和问题 3
Blinn-Phong 模型 Hack 问题 2
shadowmap Hack 问题 1 的一部分 把反射率方程直接搞成一套简单的多项式计算

# 球谐函数(Spherical Harmonics)