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# 钱氏家训

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二、【钱氏家训】全文

个人

心术不可得罪于天地,言行皆当无愧于圣贤。

曾子之三省勿忘。

程子之四箴宜佩。

持躬不可不谨严。

临财不可不廉介。

处事不可不决断。

存心不可不宽厚。

尽前行者地步窄,向后看者眼界宽。

花繁柳密处拨得开,方见手段。

风狂雨骤时立得定,才是脚跟。

能改过则天地不怒,能安分则鬼神无权。

读经传则根柢深,看史鉴则议论伟。

能文章则称述多,蓄道德则福报厚。

家庭

欲造优美之家庭,须立良好之规则。

内外门闾整洁,尊卑次序谨严。

父母伯叔孝敬欢愉。

妯娌弟兄和睦友爱。

祖宗虽远,祭祀宜诚。

子孙虽愚,诗书须读。

娶媳求淑女,勿计妆奁。

嫁女择佳婿,勿慕富贵。

家富提携宗族,置义塾与公田,岁饥赈济亲朋,筹仁浆与义粟。

勤俭为本,自必丰亨,忠厚传家,乃能长久。

社会

信交朋友,惠普乡邻。

恤寡矜孤,敬老怀幼。

救灾周急,排难解纷。

修桥路以利人行,造河船以济众渡。

兴启蒙之义塾,设积谷之社仓。私见尽要铲除,公益概行提倡。

不见利而起谋,不见才而生嫉。

小人固当远,断不可显为仇敌。

君子固当亲,亦不可曲为附和。

国家

执法如山,守身如玉,爱民如子,去蠹如仇。

严以驭役,宽以恤民。

官肯著意一分,民受十分之惠。

上能吃苦一点,民沾万点之恩。

利在一身勿谋也,利在天下者必谋之;

利在一时固谋也,利在万世者更谋之。

大智兴邦,不过集众思;

大愚误国,只为好自用。

聪明睿智,守之以愚;

功被天下;守之以让;

勇力振世,守之以怯;

富有四海,守之以谦。

庙堂之上,以养正气为先。

海宇之内,以养元气为本。

务本节用则国富;

进贤使能则国强;

兴学育才则国盛;

交邻有道则国安。

Katex 文档: https://katex.org/docs/support_table.html

hexo 使用手册

创建新的: hexo new page --path a/b 名字
构建 hexo generate
发布: hexo deploy

# 索引


# 游戏引擎

# 1. 《游戏引擎原理与实践 卷一》

# 内存管理

游戏引擎原理与实践 - 内存管理

# 1.2 UE Study RoadMap

  • C++ 并发 http://shouce.jb51.net/cpp_concurrency_in_action/index.html
  • 剖析虚幻引擎: https://www.cnblogs.com/timlly/p/13512787.html
  • 大象无形
  • 游戏引擎架构

# 2. Games104

1. Pilot 反射框架
2. Pilot 渲染框架
Games104 5 – 渲染中光和材质的数学魔法
Games104 (2-2) Pilot IBL - 基于图像的全局光照初始化 LUT - Color Gradiant 【Game104】 动画系统


# 2.2. Pilot 中的 Vulkan

Vulkan 1. 从 Pilot 出发 - 初始化 Vulkan
Vulkan 2. 概念扫盲 games106】-2-vulkan 介绍 【Games106】 3. Vulkan 介绍_2 【Games106】 homework1


# 3. 《大象无形》

  1. 虚幻引擎的渲染系统
    《大象无形》-11 - 虚幻引擎的渲染系统

# 4. recast navigation 源码解析

recastnavgation - 学习笔记一 - 跟着实例跑流程
recastnavigation - 二 - 体素化


# 现代图形学 API

# 1. 《DirectX 12 3D 游戏开发实战》

【DirectX12】简单 DX12 App 构建流程
DirectX 12 - 1. D3D 初始化 directx-12-2-cpu 与 gpu 交互
DirectX12-3. 实操 1 初始化 Direct3D
DirectX12 4. 何谓命令列表、命令适配器与命令队列?
Directx12-5 - 渲染流水线
Directx12-6 - 坐标变换相关
DirectX12 7. 利用 DirectX 绘制几何体
Directx12 - 番外 - 名词摘记
DirectX12 8 – 回顾第七章,使用循环渲染让 CPU 提前 GPU
DirectX12 9. 光照
DirectX12 10 纹理过滤器
DirectX 11 混合
DirectX12 12 模板
DirectX12 13 几何着色器
DirectX12 14 计算着色器
DirectX12 15 贝塞尔曲线


# 算法集合

# 1 几何算法

# 1.1 空间划分算法

空间划分算法 (四叉树 / 八叉树 / BVH/AABB 树)

# 1.2 计算几何

【oi-wiki-study】- 计算几何
【oi wiki study】 Delaunay Triangulation - 三角剖分
【计算几何】 剖分算法
【计算几何】 Mesh 的图化存储结构 - DCEL (Double Connect Edge List)

# 2 数据结构

# 2.1 单调队列

【算法原理】 - 单调队列

# 3 OI Wiki

所有算法均来自:

https://oiwiki.com/graph/

可以求解数独的算法 - Dancing-Links


# 图形学与 TA

# 1. 裁剪与剔除

# 视锥体裁剪

# 如何判断一个 AABB 包围盒是否需要被裁剪

http://imgtec.eetrend.com/blog/2021/100061097.html 上面有一个说法,这里主要介绍其中一种
即先通过相机的投影矩阵和世界到裁剪空间的矩阵计算出 齐次空间矩阵
然后直接判断 AABB 八个点是否在齐次空间矩阵内即可 但是这种方式会进行一次矩阵乘法运算以及多次加减乘除

# 深度剔除

# Hierarchy-Z 裁剪

【技巧】Hi-Z 裁剪

# 阴影

# Cascade Shadow Map 级联阴影

【效果】 Cascade Shadow 级联阴影


# 2. 效果拆解

# 雾效

  1. DirectX12 P394 雾效
    DirectX12 通过混合实现雾效

DirectX12 模糊理论

# 溶解

粒子化溶解

【Shader 技巧】基于几何着色器的粒子消融

# 元球

【Shader 技巧】MetaBall

# 地面雨滴纹路

gpuinstance 实现雨点打击地面的效果


# 3. Unity Srp

【URP 源码解读】 延迟渲染
【URP】 以毛玻璃后处理为例学一下 RenderFeature 是什么
【URP 源码阅读】 Setup 阶段


# 4. 图形学干货

【图形学干货】1. 各种 Map
ComputeShader & Gpu Instance


# 5. Real-Time Rendering

# 3rd 毛星云 - 提炼总结

Chapter 3 The Graphics Processing Unit

# Games202

【Games202】 Real-Time Shadows


# 6. 光照

【图形学】 Cluster Based Forward+


# GPUDriven Pipeline 与 GPGPU

# 1. 大地形渲染

外链

https://zhuanlan.zhihu.com/p/37084925

【GDC】Adaptive Virtual Texture Rendering in Far Cry 4
再探 Virtual Texture

# 2. Nanite Mesh Cluster Lod

【UE】 尝试解读 Nanite - 1 网格划分


# 2. GPGPU

【gpgpu】-1 - 前_gpu 硬件架构 【GPGPU】 Unity - ComputeShader & Bresenham 画圆算法
【GPGPU】 ComputeShader 效果 Demo
【GPGPU】 ComputeShader 驱动的粒子特效

# 3. 杂项

【GPUDriven】 使用 Texture 传递数据


# GamePlay

# 1. 技能编辑器研究

【技能编辑器研究】 – 1. 渲染帧与逻辑帧分离
【技能编辑器研究】 – 2. 基于帧的动画编辑器
【技能编辑器研究】 3 - 分离式窗口架构与技能编辑器本体

# 2. 关卡编辑器研究

【GamePlay】 关卡编辑器畅想
【GamePlay】 2. 关卡编辑器实现和思考 - 1

# 3. AI

# 3.1 GOAP

【Gameplay - AI - GOAP】 Goal Oriented Action Planning 基于目标的行为规划


# 2. 工具

# 蓝图

【工具 - 蓝图开发】 XNode 工具操作集锦

# ToLua

理解 ToLua - 1. 源码级调试
【ToLua】 2. Lua 源码 – Lua 中的数据结构
【ToLua】 3. Lua 源码 – Lua 中的虚拟机

# 3. 架构

# ECS

【架构 - ECS 专题】Svelto.ECS

# 4. 热更

# HybridCLR

【HybridCLR】 HybridCLR 相关


# 索引

# 历史 GDC 观看地址

https://www.youtube.com/c/Gdconf/playlists


# C++

【C++】 STL 源码剖析

# 现代 Cmkae

【C++】现代 CMake 模块化项目构建

# HPC(High Performence C/C++/CSharp)

【C++ 并发】 thread 相关
【UE/HPC】 稀疏数据结构 – Morton Code


# 相关链接记录

# GameDev.org (有很多论文和游戏开发的文章之类的)

https://www.gamedevs.org/

# Siggraph

https://blog.selfshadow.com/

# GDC

https://www.gdcvault.com/play/1025480/Terrain-Rendering-in-Far-Cry

# 数学学习网站

https://www.baidu.com/link?url=4ekyVhqyHyoi2FG2e-xEn06cprsSOOsR7o5CQghfkOe&wd=&eqid=c74a0e6d00007f050000000463f1e0ee


# PBRT

# 几何

【pbrt-v3】-part-②- 几何

# 加速器

【PBRT V3】 part ④ 图元和相交加速 【PBRT V3】 part ④.2 BVH


# RayTracing

# Cherono Raytracing

【Ray Tracing】 Rays And Spheres 【ray-tracing】- 着色

# 基础概念

【RayTracing】 光照度几个基础概念
【raytracing】- 蒙特卡洛积分与路径追踪
【RayTracing】 Motion Blur
【RayTracing】 加速结构 BVH (再版)
【RayTracing】 rayTracing 视角下的体积渲染(RayTracing In Next Week)


# Leetcode

Leetcode


# UE

【UE】 GAS 技能框架

# UE 源码

【UE】 GC 源码 1. FUObjectArray 以及 UObject 注册到全局 Array


# 编译原理

【编译原理】 阶段性小结 (前端)
【编译原理】 阶段性小结 (后端)

# Games

# 001

# 向量空间

Games001 - 向量空间

# 球谐函数

球谐函数

# AI

# 李宏毅

李宏毅 - 生成式 AI - 机器学习基本原理

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