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# 钱氏家训
1 | 二、【钱氏家训】全文 |
Katex 文档: https://katex.org/docs/support_table.html
hexo 使用手册
创建新的: hexo new page --path a/b 名字
构建 hexo generate
发布: hexo deploy
# 索引
# 游戏引擎
# 1. 《游戏引擎原理与实践 卷一》
# 内存管理
# 1.2 UE Study RoadMap
- C++ 并发 http://shouce.jb51.net/cpp_concurrency_in_action/index.html
- 剖析虚幻引擎: https://www.cnblogs.com/timlly/p/13512787.html
- 大象无形
- 游戏引擎架构
# 2. Games104
1. Pilot 反射框架
2. Pilot 渲染框架
Games104 5 – 渲染中光和材质的数学魔法
Games104 (2-2) Pilot IBL - 基于图像的全局光照初始化 LUT - Color Gradiant 【Game104】 动画系统
# 2.2. Pilot 中的 Vulkan
Vulkan 1. 从 Pilot 出发 - 初始化 Vulkan
Vulkan 2. 概念扫盲 games106】-2-vulkan 介绍 【Games106】 3. Vulkan 介绍_2 【Games106】 homework1
# 3. 《大象无形》
- 虚幻引擎的渲染系统
《大象无形》-11 - 虚幻引擎的渲染系统
# 4. recast navigation 源码解析
recastnavgation - 学习笔记一 - 跟着实例跑流程
recastnavigation - 二 - 体素化
# 现代图形学 API
# 1. 《DirectX 12 3D 游戏开发实战》
【DirectX12】简单 DX12 App 构建流程
DirectX 12 - 1. D3D 初始化 directx-12-2-cpu 与 gpu 交互
DirectX12-3. 实操 1 初始化 Direct3D
DirectX12 4. 何谓命令列表、命令适配器与命令队列?
Directx12-5 - 渲染流水线
Directx12-6 - 坐标变换相关
DirectX12 7. 利用 DirectX 绘制几何体
Directx12 - 番外 - 名词摘记
DirectX12 8 – 回顾第七章,使用循环渲染让 CPU 提前 GPU
DirectX12 9. 光照
DirectX12 10 纹理过滤器
DirectX 11 混合
DirectX12 12 模板
DirectX12 13 几何着色器
DirectX12 14 计算着色器
DirectX12 15 贝塞尔曲线
# 算法集合
# 1 几何算法
# 1.1 空间划分算法
空间划分算法 (四叉树 / 八叉树 / BVH/AABB 树)
# 1.2 计算几何
【oi-wiki-study】- 计算几何
【oi wiki study】 Delaunay Triangulation - 三角剖分
【计算几何】 剖分算法
【计算几何】 Mesh 的图化存储结构 - DCEL (Double Connect Edge List)
# 2 数据结构
# 2.1 单调队列
# 3 OI Wiki
所有算法均来自:
https://oiwiki.com/graph/
# Dancing-Links
# 图形学与 TA
# 1. 裁剪与剔除
# 视锥体裁剪
# 如何判断一个 AABB 包围盒是否需要被裁剪
http://imgtec.eetrend.com/blog/2021/100061097.html 上面有一个说法,这里主要介绍其中一种
即先通过相机的投影矩阵和世界到裁剪空间的矩阵计算出 齐次空间矩阵
然后直接判断 AABB 八个点是否在齐次空间矩阵内即可 但是这种方式会进行一次矩阵乘法运算以及多次加减乘除
# 深度剔除
# Hierarchy-Z 裁剪
# 阴影
# Cascade Shadow Map 级联阴影
# 2. 效果拆解
# 雾效
- DirectX12 P394 雾效
DirectX12 通过混合实现雾效
# 溶解
粒子化溶解
# 元球
# 地面雨滴纹路
# 3. Unity Srp
【URP 源码解读】 延迟渲染
【URP】 以毛玻璃后处理为例学一下 RenderFeature 是什么
【URP 源码阅读】 Setup 阶段
# 4. 图形学干货
【图形学干货】1. 各种 Map
ComputeShader & Gpu Instance
# 5. Real-Time Rendering
# 3rd 毛星云 - 提炼总结
Chapter 3 The Graphics Processing Unit
# Games202
# 6. 光照
# GPUDriven Pipeline 与 GPGPU
# 1. 大地形渲染
外链
https://zhuanlan.zhihu.com/p/37084925
【GDC】Adaptive Virtual Texture Rendering in Far Cry 4
再探 Virtual Texture
# 2. Nanite Mesh Cluster Lod
# 2. GPGPU
【gpgpu】-1 - 前_gpu 硬件架构 【GPGPU】 Unity - ComputeShader & Bresenham 画圆算法
【GPGPU】 ComputeShader 效果 Demo
【GPGPU】 ComputeShader 驱动的粒子特效
# 3. 杂项
# GamePlay
# 1. 技能编辑器研究
【技能编辑器研究】 – 1. 渲染帧与逻辑帧分离
【技能编辑器研究】 – 2. 基于帧的动画编辑器
【技能编辑器研究】 3 - 分离式窗口架构与技能编辑器本体
# 2. 关卡编辑器研究
【GamePlay】 关卡编辑器畅想
【GamePlay】 2. 关卡编辑器实现和思考 - 1
# 3. AI
# 3.1 GOAP
【Gameplay - AI - GOAP】 Goal Oriented Action Planning 基于目标的行为规划
# 2. 工具
# 蓝图
# ToLua
理解 ToLua - 1. 源码级调试
【ToLua】 2. Lua 源码 – Lua 中的数据结构
【ToLua】 3. Lua 源码 – Lua 中的虚拟机
# 3. 架构
# ECS
# 4. 热更
# HybridCLR
# 索引
# 历史 GDC 观看地址
https://www.youtube.com/c/Gdconf/playlists
# C++
# 现代 Cmkae
# HPC(High Performence C/C++/CSharp)
【C++ 并发】 thread 相关
【UE/HPC】 稀疏数据结构 – Morton Code
# 相关链接记录
# GameDev.org (有很多论文和游戏开发的文章之类的)
https://www.gamedevs.org/
# Siggraph
https://blog.selfshadow.com/
# GDC
https://www.gdcvault.com/play/1025480/Terrain-Rendering-in-Far-Cry
# 数学学习网站
https://www.baidu.com/link?url=4ekyVhqyHyoi2FG2e-xEn06cprsSOOsR7o5CQghfkOe&wd=&eqid=c74a0e6d00007f050000000463f1e0ee
# PBRT
# 几何
# 加速器
【PBRT V3】 part ④ 图元和相交加速 【PBRT V3】 part ④.2 BVH
# RayTracing
# Cherono Raytracing
【Ray Tracing】 Rays And Spheres 【ray-tracing】- 着色
# 基础概念
【RayTracing】 光照度几个基础概念
【raytracing】- 蒙特卡洛积分与路径追踪
【RayTracing】 Motion Blur
【RayTracing】 加速结构 BVH (再版)
【RayTracing】 rayTracing 视角下的体积渲染(RayTracing In Next Week)
# Leetcode
# UE
# UE 源码
【UE】 GC 源码 1. FUObjectArray 以及 UObject 注册到全局 Array
# 编译原理
【编译原理】 阶段性小结 (前端)
【编译原理】 阶段性小结 (后端)