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# 基于 Top-down level 的加速结构

Top-down Acceleration

上层存放所有实例的数据 (变换矩阵 / 包围体) 下层 bottom level 存放的就是 BVH 等信息

    1. acceleration structure 里存放的是一个几何数据,但是可以被多个相同几何的实例引用
    1. 正常的光栅化流程是从局部坐标转到世界坐标,DXR 是从世界坐标到局部坐标

# shader table

shader table 里每一个元素称为 shader record shaderId 是一个指针,指向了 hitgroup hitgroup 包含三种 shader:
- hit shader - closet hit shader - intersection shader

intersection shader 是用来自定义几何图元求交过程