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技能编辑器和 Goap 类 AI 已经大概了解了,在想要动身做 Demo 的时候,忽然发现一个很显而易见的问题:我该如何进入一个 "地方", 这个 "地方" 是什么,“地方 "又可以到" 哪个地方”? 然后经过思考,就发现了另一个重要的模块也是需要认真做一下的. 关卡编辑器

# 我所思考的关卡编辑器

关卡编辑器最主要的作用是什么?可能一开始我们的思考就是 关卡编辑器可以用来设计一个的场景用的 这其实没什么问题,毕竟场景序列化以后才可以用一些奇技淫巧进行场景的优化,而且不必将场景一次性的塞到 Unity 的 Scene 里直接加载 但在后续的思考中,忽然发现关卡编辑器其实并不是一个简单的场景编辑器 如果我们说 AI 是用来描述角色行为逻辑的巨大复杂的状态机
技能编辑器是用来描述角色单一行为的时序状态机
剧情编辑器是用来描述时间轴上的时序状态机 那么我可以这样描述关卡编辑器 关卡编辑器是用来描述世界以及连接世界中 AI - 剧情等功能的入口 比如我们可以实现: trigger: 描述关卡到达这一步时可以触发的行为 (出现了行为)
场景元素:描述场景元素的各种基本信息,而且还可以为场景元素添加交互行为 (是否可以拆接出 trigger)
Action: 1. 某些行为会触发场景的变动,比如岩浆起来了,玩家释放水,在岩浆上生成一大块石头
2. 某些行为触发支线,触发剧情 … 可以发现,实际上关卡编辑器也可以设计的很大 另外,关卡编辑器只是负责关卡的数据编辑,实际上的运行时还是需要关卡运行时,而运行时应该是和编辑器解耦的,除了数据格式 先写到这里,开始做关卡编辑器了!