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# The Rendering Equation

x: 出射与入射的交叉点
w_0: 注意力方向
L_0: 观察点接受到的能量 L_e: 自发光
然后对半球积分
f_r 是散射方程
w_i 是入射方向
L_i 是入射辐射率
cosθ: 入射方向和法线方向夹角

# PDF(Probability Distribution Function)

通常需要找到一个更好的 PDF, 用最少的 ray 来获取更好的 GI 基于蒙特卡洛方法计算时,采样的采样分布函数

什么样的 PDF 是比较好的?

如下,如过采样函数和原函数波峰波谷近似,则效果会比较好

# Reflective Shadow Maps(RSM)

  1. 正常的渲染是从相机视角去看
  2. shadowmap 的渲染是从光源视角去看

# SVOGI (Sparse Voxel Octree for Real-time GI)

  1. 收集 表面 的体素表达

  1. 稀疏八叉树化

  1. 在体素树上进行 Cone Tracing

课上说,八叉树上的每个格子实际上都记录了当前区域内的 平均 ,ConeTracing 通过在八叉树上进行椎体的 Tracing

# VXGI