米哈游笔试B
来晚了半个小时,就看了前两题 第一题:括号匹配,当前括号序列只包含’[‘和’{’, 问,给你一串序列,在只有这两个符号的情况下满足括号匹配,最少需要修改多少次。只能修改’[’->’{’… 依此类推四种,最后开始写的时候想的是直接用栈匹配,遇到不匹配就变一次 (反正他大体一定是匹配的).(因为不匹配的括号一定不匹配,他们一定是对位不匹配的,所以使用栈模拟一次一定是最小修改次数) 第二题:给你一个数,这个数一定是 3 的倍数。问你这个数有几种 3 个 3 的倍数相加的可能性。比如: 9 = 3+3+3
12 = 3+6+3 或者 6+3+3 或者 3+3+6...
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双向绑定(mvvm)
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# 提要
在做 Unity 前端 UI 一方面的开发的时候,公司项目里使用的数据交互就是基于 MVVM 方式的双向绑定,这个概念以前在前端听说过,实际应用起来的时候忽然感觉异常的方便。故以此文章记录一下
# 自己的臆想
大部分语言都会有 getter 和 setter, 那么其实在自己的想象中实现双向绑定就可以通过 getter 和 setter 来实现。我们可以在框架中封装一些数据类型,外部只能访问这些提供的数据类型,然后这些数据类型是基于 getter 和 setter 来实现的。那么当外界企图更改这个数据的时候,我们就可以反向通知绑定了这个数据的各个组件来进行数据的刷新.
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B & B+ Tree
笔记自 https://www.bilibili.com/video/BV1UC4y1p7zm?from=search&seid=3639400807332749680&spm_id_from=333.337.0.0 [toc]
# 从磁盘说起
如图所示,古早非固态的磁盘通常是通过快速切换磁道和扇区来进行数据的读写。当我们想对磁盘上的数据进行存储时,我们就需要先将数据存到 RAM 中,然后再回到磁盘进行数据的读写。这中间会产生一些延时.
# 索引的好处
所以如果当我们有如下这样一张表的时候 如果我们不做任何索引处理,想要查找一条数据均摊要遍历一遍所有的数据....
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Unity URP渲染管线资料整合
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# 函数
# com.unity.render-pipelines.universal
# Core.hlsl
名称
说明
GetVertexPositionInputs(float3 positionOS)
获取输入顶点坐标信息
GetVertexNormalInputs(float3 normalOS)
获取输入顶点法线信息
GetVertexNormalInputs(float3 normalOS, float4...
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