先介绍两种方法
基于法线方向与视角夹角是否垂直或位于边缘
两个 Pass, 一个 Pass 将模型边缘向外扩散一定距离,另一个 Pass 正常渲染
# 扩散外边界方式
这种方式只能扩散外边界 (比如内部纹理的描边就不行了), 而且规则模型的限制也很大
# 效果
# 代码
Shader “Custome/Outline”
{
Properties
{
[Header(Texture Group)]
[Space(10)]
_Albedo(“Albedo”,2D) = “white” {}
[NoScaleOffset]_Specular(“Specular (RGB-A)”,2D) =...
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