Assets/OVR/Scripts/ 文件夹下 文件 介绍 OVRBoundary.cs 和安全边界有关 OVRHaptics.cs 触觉相关 (比如震动)? OVRInput.cs Oculus 控制器的输入输出 OVROverlay.cs VR 下高质量渲染 Assets/VR/Scripts/Util 文件夹下 文件 介绍 OVRGrabber.cs 允许抓取和丢弃 (当时用 Touch Controller 时 - 后面要实践下这是个啥) OVRGrabbable.cs 允许抓取和丢弃 (直接使用 Oculus...

# appdata 刚开始传递进来的参数 是根据后面的修饰 full 是结构里所有的 1234567891011struct appdata_full{ float4 vertex : POSITION; float4 tangent : TANGENT; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 texcoord1 : TEXCOORD1;//第二纹理UV float4 texcoord2 : TEXCOORD2;//第三纹理UV float4 texcoord3 :...

经常会遇到有说前向渲染与延迟渲染,但一直不知道到底是什么。摘自: https://zhuanlan.zhihu.com/p/111314574 # 前向渲染 即通用型渲染技术,为图形卡提供几何图形,将其投影并将其分解为顶点,然后将其转换并拆分成片段或像素 它是相当线性的,并且每次将每个几何图形向下通过管道一次以生成最终图像。 即完全依赖于管线 # 延迟渲染 延迟渲染,如字面意义,渲染将延迟一点,直到所有几何图形都通过管道为止。然后通过在最后应用阴影来生成最终的图像。 如图,上图加上了延迟照明,延迟照明可以减少缓冲区的大小. #...

# 自定义后处理 # 基本思路 通过 Camera 的 OnRenderer 函数可以得到当前图片的 Data 操作这些 Data 实现后处理 效果可以使用代码操作或者使用 shader 进行操作. 比如使用噪音对获取到的贴图做后处理 # 使用 Noise 进行图片后处理 # 举例 图片与白噪音进行叠加,实现诸如场景渐变,热气流导致的场景扭曲等效果

摘自: http://dingxiaowei.cn/2019/06/21/ # 前言 我们都知道反射在编程语言里是非常方便也是非常强大的,但或许有人觉得在学习或者工作中用的可能并不是那么多,我的理解是反射在写框架和写工具时用的比较多。举个栗子:写一个 Excel 的表格编辑器,我们能够在控制台修改 Excel 里的内容,或许有人觉得这有啥难的,直接手撸 Model, 如果哪天策划手滑或者手贱修改了命名,或者增加 / 减少一列,那我们程序是不是也要跟着修改,因为我们保存数据或许是写死的字段名,如果全部通过反射,那就随便策划怎么折腾 excel, 我有反射神器,我也不怕!至于为啥要写 Excel...

# 吸收与散射 光线在物体表面经过散射后。有两种方向: - 散射到物体内部: (折射,透射) - 散射到外部: (反射) 散射出来的光线并不多 通常物体表面被反射的光线被称为高光反射(Specular) 折射吸收与散射出表面的则被称为漫反射 根据入射光线的数量与方向,我们可以计算出出射光线的数量和方向,这部分被称为 **・出射度・** # 着色 Shading 指的是,根据材质属性(如漫反射属性,光源信息等)使用一个等式去计算延某个观察方向的出射度的过程。我们将这个等式称为光照模型 # BRDF 光照模型 BRDF 只是一个经验模型。・计算机图形学第一定律:...