# 补充 参考全栈之巅和大山老师的课 大山老师侧重于 MVC, 且 mongoose 是未封装的与 mongodb 交互的库 全栈之巅使用的是 subsystem 开发模式,且使用完全的前后端分离,分成三端,后端 - 后端前端 - 前端 typegoose 是已经封装完毕的库… 总而言之 大山老师写的那套类似于 springMvc, 而全栈之巅写的那套类似于 SpringBoot 本文计划结合两者,只开发最基本的 RBAC 模块 并且将大山的那套 RBAC 的思路迁移到全栈之巅这套课程讲的方案中来 因为 RBAC 是大部分网站都必须要有的,所以为了节约开发成本,有一套写好的基项目是比较好的...

SDK SampleCode 接口注释 https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html # 基础数据结构 对于运行时实现者来说,OpenXR 是一组函数,它们控制 XR 系统的操作并建立 XR 应用程序的生命周期。 实现者的任务是在实现 OpenXR API 的主机上提供一个软件库,同时根据设备的能力将每个 OpenXR 函数的工作映射到图形硬件上。 # 基础 # API 版本 typedef uint64_t XrVersion; 版本号有三个部分,major version,minor...

教程参考自 https://kheresy.wordpress.com/2020/07/16/openxr-env-init/ # OpenXR API 介绍 OpenXR Loader 是中间部分,如果不牵扯到 绘制 的条件下,直接使用官方已经预建好的 OpenXR Loader 就可以了 https://github.com/KhronosGroup/OpenXR-SDK/releases 而 OpenXR 的 API 主要是参考 在开发整个 OpenXR 的程序的时候,在外部主要的流程大致上会是: - 建立 XrInstance 的物件 - 取得 XrSystemId 确认可存取的 XR...

std::wstring 主要用于 UTF-16 编码的字符 DWORD 代表 unsigned long int 会随着机器位数的不同而发生变化,比如在 16 位机上为 16 为,在 32 位机上为 32 位,在 64 位机上为 64 位。看看最原始的定义就知道了。 utf8_to_wide: wchar_t 类型,也称为双字节类型,或宽字符类型。 调用函数前加 “::” 意思是要调用的是全局函数,:: 前面是空的代表的是全局作用域 GetEnvironmentVariable 获取系统环境变量 unique_ptr 是 C++ 11...

Unity Shader 的内置函数 sincos (x,out s,out c): 返回 x 的 sin 和 cos 值 fmod (x,y): 浮点数中 x/y 的余数 mul (x,y): 两个矩阵想乘 tex2D (sampler2D,UV): 一个 2d 的 Texture 和一堆 UV 坐标 saturate: 将值规范在 0,1 之间 lerp (a,b,c): 在 a,b 间线性插值取到点 c 的值 # Unity_ColorSpaceDouble 一般在混合细节贴图的时候会用到 这个值在 Gamma Color Space 时为 2, 在 Linear Color Space...

开源地址: https://github.com/Tencent/xLua 直接拉完源码后将 Asset 文件夹下的所有东西拷贝到项目中 Xlua Framework 的框架来自: https://gitee.com/U3DDevelopment/xlua-framework 上面那个框架内置打包工具

简单卡渲的实现 https://roystan.net/articles/toon-shader.html # 边缘光非描边 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111Shader...