# 基础结构 123456789101112Shader "shaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader{ //显卡A使用的子着色器 } SubShader{ //显卡B使用的子着色器 } Fallback "VertexLit"} # 常见属性 属性类型 默认值的定义语法 例子 :------------: :------------:...

比如原神一类的游戏所使用的渲染就是非真实渲染 (Non-Photorealistic Rendering,NRP), 偏真实渲染则一般称为 - 照相写实主义渲染 (Photorealism Rendering)- 非真实渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,如卡通,水彩风格等。 基于色调的着色技术 (tone-based shading)。 # 渲染轮廓线 常见的有五种渲染方法 - 基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。 这种方法使用视角方向和表面发现的点乘结果来得到轮廓线的信息。 基本都不尽人意 - 过程式几何轮廓线渲染。 这种方法的核心是使用两个...

[toc] # 渲染管线的目的 渲染管线的最终目的是从 3D 场景中生成一张可以显示在屏幕上的二维图片 最常见的渲染流程分为 3 个阶段:应用阶段 (Application Stage)、几何阶段 (Geometry Stage)、光栅化阶段 (Rasterizer Stage)。 # 应用阶段 应用阶段开发者有 3 个主要任务. - 准备好场景数据 - 摄像机的位置 - 视椎体 - 场景中的模型 - 光源信息 为了提高渲染性能,我们往往需要一个 剔除(culling)阶段 ,即将不可见得物体剔除掉,这一阶段将会输出渲染所需要的信息,即渲染图元...

很久了   上次使用wordpress是大学的时候   大概是大二   当时对什么动态或者静态网站一窍不通   一直以为会动的就是动态网站   然后一直想要有个自己的博客   搞过很多 在这个过程中也学会了Github   然后那个博客就跟了我三年   直到学生机到期了   当时那个博客的名字也叫这个   地平线上的一匹狼